第43章 令人上癮的白萝卜

    自从立项会后,游戏事业部就变成了一个与公司其他部门完全隔绝的精神时光屋。
    这里没有上下班的概念,只有任务节点。
    白板上,密密麻麻地贴满了各种顏色的便利贴,上面写著“铲地动画优化”、“浇水音效確认”、“种子-商店ui重构”之类的任务。每完成一项,就会被狠狠地撕下来,揉成一团。
    而王兴,就是这个时光屋里,最偏执的暴君。
    他甚至让人在办公室角落里,支起了几张行军床。他自己,已经连续一周没有回过家了。
    这天下午,会议室里再次爆发了激烈的爭吵。
    爭吵的核心,不是什么复杂的技术难题,而是一个在外人看来,简直有些可笑的问题——
    一颗白萝卜的成熟时间,到底是4小时,还是4.5小时?
    “4小时!必须是4小时!”
    负责数值策划的,是一个戴著黑框眼镜,头髮乱得像鸟窝的年轻人,他叫刘峰,是王兴从京城带来的嫡系。他指著白板上复杂的公式,激动得唾沫横飞。
    “我计算过,大学上午的有效上课时间,扣掉课间和迟到早退,平均是230分钟!4小时,也就是240分钟,刚好能卡在他们吃午饭前的时间点上!这个收穫的动作,必须成为他们午休开始的仪式感!晚半个小时,感觉就全错了!”
    “不行!”
    提出反对的,是前端负责人陈亮,“4个小时太整数了,会让用户產生一种计划性。一旦被计划,就失去了惊喜感。我认为应该是4.5小时,甚至是一个4到5小时之间的隨机数!让用户每次都怀著一种不確定的期待,时不时就想上来看看,这才能最大化地提升用户粘性!”
    “你那是赌徒心理,我们要做的是养成!是习惯!习惯必须是规律的!”
    “习惯也可以是隨机性的习惯!你没读过《行为心理学》吗?”
    两个人,为了这半个小时,爭论得面红耳-赤,谁也不肯让步。
    周围的人,都习以为常。
    因为,在这一个月里,类似这样的“神仙打架”,每天都在发生。
    他们会为了一滴“水滴”落下时的动画,应该是6帧还是7帧,而反覆调试半天。
    他们会为了“铲地”时配一个“嗨咻”的音效,还是“咔嚓”的音效,而录製几十个版本进行內部投票。
    王兴没有参与爭吵。
    他就那么静静地听著,直到两人都说不出新的理由。
    他才缓缓地走到白-板前,拿起笔。
    “你们说的,都对,但都只对了一半。”
    他先看向刘峰:“规律性,是对的。我们要培养用户卡著时间点上线的习惯。”
    然后,他又看向陈亮:“隨机性,也对。我们要用不可预期的惊喜,来打破枯燥的重复劳动。”
    “所以,”他在白板上,画下了一个流程图。
    “白萝卜的成熟时间,固定为4小时。这是確定性。”
    “但是,在用户进行浇水、除草这些日常操作时,我们要加入一个极低概率的隨机事件。比如,用户浇水时,有1%的概率,会触发甘霖效果,所有作物的成熟时间,立刻减少15分钟!或者,有0.5%的概率,触发土地神祝福,本次收穫,產量翻倍!”
    他抬起头,目光灼灼地看著所有人。
    “这,就是斯金纳箱理论的应用。我们要做的,就是把用户,当成箱子里的小白鼠。成熟收穫,是固定的、可预期的奖励。而隨机事件,就是那个不知道什么时候会掉下来、但一旦掉下来就会无比惊喜的、额外的食物丸!”
    “我们要让用户,在每一次看似重复的劳动中,都怀著一种万一这次就触发了呢的、心痒难耐的期待!让他们彻底上癮!”
    一番话,说得所有人,都有一种醍醐灌顶的感觉!
    原来,还可以这样?!
    固定奖励和隨机奖励的结合,既培养了用户的行为习惯,又提供了持续的、不可预期的刺激!
    这简直就是一套组合拳,招招都打在了人性的弱点上!
    “明白了!”刘峰和陈亮对视了一眼,都从对方的眼中,看到了心悦诚服的钦佩。
    他们知道,王兴,这个他们追隨的老大,在“如何玩弄人心”这一点上,又达到了一个新的高度。
    在接下来的日子里,整个研发过程,都围绕著这种“把人性算计到骨子里”的偏执在进行。
    ui设计师林薇,为了让被偷后的哭脸表情,看起来更委屈,更能激发女性用户的“保护欲”,她对著镜子,自己做了上百个表情,才最终定稿。
    后端架构师李志,则在为另一件事发愁。他设计的资料库,必须能毫秒级地响应,当一个用户的好友列表里,有上百个人同时“偷”他时的並发请求。
    这一个月,对游戏事业部的每一个人来说,都像是一场精神和肉体的双重淬炼。
    但没有任何人叫苦。
    因为,他们能清晰地感觉到,自己正在参与创造的,是一个前所未有的、拥有恐怖魔力的怪物。
    终於,在距离军令状截止日期的前一天。
    王兴顶著两个硕大的黑眼圈,脸上却带著一丝如释重负的笑容,走进了顾舟的办公室。
    “內测版,完成了。”
    “网页版本,通过印象网帐號,可以直接登录。”
    “它现在还没有名字,我们內部,叫它——开心。”
    周一上午九点,一封来自游戏事业部的內部邮件,发到了公司所有员工的邮箱里。
    【主题:社交游戏“开心”內部技术封测邀请】
    邮件內容很简单,附上了一个內部测试连结,並“恳请”各位同事,在工作之余,帮忙体验一下產品,找找bug,提提意见。
    最初,大家並没太当回事。
    “又是新游戏啊?不会又是sp那种换皮的吧?”
    “听说是王兴他们团队搞了一个月搞出来的,去支持一下。”